jueves, 8 de mayo de 2008

internet2

Internet2 (I2) o UCAID (University Corporation for Advanced Internet Development) es un consorcio sin fines de lucro que desarrolla aplicaciones y tecnologías de redes avanzadas, la mayoría para transferir información a alta velocidad. Internet2 es una red telemática desarrollada principalmente por las universidades estadounidenses, construida en fibra óptica y permite altas velocidades con una gran fiabilidad. Es llevado por 208 universidades de Estados Unidos y otras 60 compañías tecnológicas como Comcast, Microsoft, Intel, Sun Microsystems y Cisco Systems. Algunas de las tecnologías que han desarrollado han sido IPv6, IP Multicast y Calidad de Servicio (QoS).

Las velocidades mínimas son:
622 Mbps para un miembro de I2 (universidades y socios).
50 Mbps para un usuario particular.

La enseñanza, el aprendizaje y la investigación, en colaboración, pueden requerir interconexión y altas conexiones de banda ancha en tiempo real. La infraestructura basica de Internet2 soporta esas aplicaciones, conocidas como Learning–ware. También han desarrollado otras aplicaciones para entornos de alta velocidad como los laboratorios virtuales (LAV), la telemedicina y la teleinmersión.

Para conectarse a Internet2 necesitas que tu red de alta velocidad esté conectada a un GigaPop de Internet2; también puedes conectarte a través de Internet usando un backbone. Aunque existen muchas similitudes con Internet, la nueva red no pretende sustituir a la antigua, al menos a corto plazo.

Internet2 en otros países [editar]
En El Salvador, la encargada de Internet2 y su coordinación es UFG. (Universidad Francisco Gavidia) y RAICES

En Chile, la encargada de Internet2 y su coordinación es REUNA (Red Universitaria Nacional).

En Argentina, el sitio encargado de proveer Internet 2 a las universidades, es RETINA, a través de Retina2 Retina2

En Colombia el proyecto de Internet2 se denomina RENATA, Red Nacional Académica de Tecnología Avanzada, que integra varias Universidades de Colombia organizadas en redes regionales como RUMBO(Red Universitaria Metropolitana de Bogotá) y otras del país.

En México la red de Internet2 se coordina a través de la Corporación Universitaria de Internet2 en México, conocida como CUDI.

En Panamá se coordina con la Secretaria Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación SENACYT.

En Ecuador Se Promueve y coordina el desarrollo de redes avanzadas de informática y telecomunicaciones, enfocadas al desarrollo científico, tecnológico, innovador y educativo en el EcuadorCEDIA

Logo (Lenguaje de programación)

Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida.
Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en algunas de sus versiones. Además, existen varios intérpretes de Logo en español (y más de 180 en total, según constan en el proyecto "Logo Tree"), entre ellos: FMSLogo, LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoEs.
XLogo, MSWLogo y LogoES tienen la particularidad de ser además software libre

tutorial explicativo sobre las web quest

miércoles, 7 de mayo de 2008

EVOLUCION DE LAS TECNOLOGIAS EDUCATIVAS


LISTA DE SOFTWARES EDUCATIVOS

NOMBRE : LEER MEJOR
Empresa: Edicinco
Autor: Edicinco
Plataforma: PC
compatible Formato: CD
Requerimiento: Computador 286 o superior

DESCRIPCION :Leer mejor ejercita la memoria visual, la lectura veloz y la comprensión lectora, lo que requiere de un alto nivel atencional por parte del usuario. Entrega una guía para el profesor y un módulo de mantención dentro del software, que le permite ordenar los ejercicios según su complejidad.
Este programa estimula al usuario a ejercitar en forma lúdica, a través de 3 módulos dentro del software: Uno destinado al niño, donde puede elegir qué es lo que desea hacer; uno para el profesor, donde puede trabajar en el nivel de mantención y configuración del software y uno de ejercitación independiente.

APLICACION EDUCATIVA :Está diseñado para alumnos de Primer y Segundo Ciclo de Enseñanza Básica. Permite al usuario ejercitar en forma amena y divertida la adquisición de técnicas lectoras buscando la relación entre velocidad y comprensión. Leer Mejor es adecuado para usarse en el sector de aprendizaje de Lenguaje y Comunicación.




NOMBRE : LINVING BOOKS


Empresa : Random House / Broderbund Company.
Autor : Random house / Broderbund Company.
Plataforma : PC compatible o Macintosh.
Formato : CD.
Año : 1994.

DESCRIPCION :El software narra historias tradicionales utilizando como recursos elementos multimediales, para esto introduce al niño al cuento a través de un narrador. Este cuento se desarrolla como una película de dibujos y animaciones, donde el niño puede activar distintos elementos en la pantalla y desencadenar acciones en los personajes. Se destaca dentro del software La propuesta gráfica atractiva, los elementos sonoros, la identificación que puede lograr el niño con los personajes del cuento y la característica de hipertexto que tiene la narración.



APLICACION EDUCATIVA : Estimula la comprensión y expresión del lenguaje, nociones de secuencia y causalidad y estimula el gusto por la lectura en los niños. Es adecuado para ser usado con alumnos de Niveles Preescolares y Primer ciclo de Educación General Básica en el sector de aprendizaje de Lenguaje y Comunicación.

links de juegos educativos

Juegos Educativos
1.- Lenguaje: Completa la Palabra
2.- Lenguaje: Encuentra la Letra
3.- Lenguaje: Deletrea
4.- Matemáticas: Compra y Venta
5.- Matemáticas: Mayor o Menor
6.- Matemáticas: Calculando
7.- Comprensión del Medio: Construye el animal
8.- Comprensión del Medio: El Cuerpo de Tato
9.- Artes Visuales: Diviértete Coloreando
10.- Artes Visuales: Pulsa y Colorea


1.-Lenguaje: Rescata al gatito
2.- Lenguaje: Escapa de la nave
3.- Lenguaje: Matriz de Palabras
4.- Lenguaje: Pincha Globos
5.- Lenguaje: Atrapa Ranas
6.- matemáticas: reventar burbujas
7.- matemáticas: Regletas
8.- matemáticas: Submarino
9.- matemáticas: Rompecabezas
10.- matemáticas: Figuras geométricas

viernes, 2 de mayo de 2008

El Mundo del Software Educativo







Los softwares educativos son algo relativamente nuevo en nuestro país , si bien es cierto, se vienen desarrollando de hace algunos años, no todos los colegios de nuestro país tienen acceso a ellos , primero porque no todos los establecimientos educacionales tienen acceso a laboratorios en donde sus estudiantes puedan desarrollar en forma constante un nivel computacional de usuario, que les permita llegar a dominar un software educativo.

martes, 8 de abril de 2008

DEFINICION DE SOFTWARE EDUCATIVO

Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones Linux orientadas a la enseñanza.



















Funciones que pueden realizar los programas


  1. Función informativa
    La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructura dora de la realidad a los estudiantes.
    Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcada mente una función informativa.

  2. Función instructiva
    Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
    Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

  3. Función motivadora
    Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

  4. Función evaluadora
    La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

  5. Función investigadora
    Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micro mundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
    Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.

  6. Función expresiva
    Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

  7. Función metalinguística
    Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

  8. Función lúdica
    Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

  9. Función innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
tutorial
Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.
El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en html a cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más rápido (overclocking). Aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente para referirse a los programas de aprendizaje online
.
ejemplo de tutorial educativo

Tutorial descargado de http://www.youtube.com/

Categorización de los Programas Didácticos


Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:

De consulta
como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos


Tutoriales
Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.


Ejercitación
Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "selección múltiple" entre otros.


Simulación
Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.


Lúdicos
Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor"


Micro mundos
ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos

JUEGOS DE COMPUTADORA

Entre la inmensa cantidad de juegos computacionales existen algunos que por su contenido o por las habilidades, destrezas o conocimientos que requieren del jugador son susceptibles de ser utilizados en la escuela.Desde los más sencillos rompecabezas, hasta juegos que comprometen la solución de situaciones problemáticas complejas como ,The Incredible Machina que estimulan la investigación para avanzar como ¿Donde está Carmen San Diego?.Los juegos computacionales pueden ser agrupados según su criterio de funcionalidad,como se señala a continuación:

ROMPECABEZAS, PUZZLES: Tradicionalmente se ha utilizado con niños pequeños para estimular la formación de algunas nociones matemáticas (como el principio de conservación). Es importante señalar que permite cometer errores y hacer y deshacer el camino.·

ASOCIACIONES, SOPAS DE LETRA: El objetivo es descubrir las relaciones entre los elementos de dos conjuntos distintos de información que puede presentarse en forma de texto, gráfico, sonido, animaciones, video o cualquier otro recurso multimedia.· JUEGO DE PARES: Los clásicos memotest, utilizados por la psicopedagogía para estimular la observación y la retención.·

JUEGOS CON NÚMEROS: Los dos ejemplos propuestos fueron incluidos para mostrar la existencia de juegos no convencionales. Las palabras cruzadas numéricas son muy interesantes.·

TANGRAM: Estos juegos milenarios, de origen chino, permiten plantearse una variedad de actividades que incluyen la percepción y reconocimiento de formas geométricas, así como las relaciones entre ellas.·

JUEGOS DE INGENIO: Estimulan la formulación de estrategias (pensamiento anticipa torio). Como el ajedrez.

MARCO TORRES - LUIS BUSTOS

PEDAGOGÍA EN EDUCACIÓN BÁSICA

UNIVERSIDAD MIGUEL DE CERVANTES