Funciones que pueden realizar los programas
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructura dora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcada mente una función informativa.
Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micro mundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalinguística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora
Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.
El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en html a cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más rápido (overclocking). Aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente para referirse a los programas de aprendizaje online.
Tutorial descargado de http://www.youtube.com/
Categorización de los Programas Didácticos
Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
De consulta
como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
Tutoriales
Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
Ejercitación
Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "selección múltiple" entre otros.
Simulación
Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
Lúdicos
Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor"
Micro mundos
ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos
JUEGOS DE COMPUTADORA
Entre la inmensa cantidad de juegos computacionales existen algunos que por su contenido o por las habilidades, destrezas o conocimientos que requieren del jugador son susceptibles de ser utilizados en la escuela.Desde los más sencillos rompecabezas, hasta juegos que comprometen la solución de situaciones problemáticas complejas como ,The Incredible Machina que estimulan la investigación para avanzar como ¿Donde está Carmen San Diego?.Los juegos computacionales pueden ser agrupados según su criterio de funcionalidad,como se señala a continuación:
ROMPECABEZAS, PUZZLES: Tradicionalmente se ha utilizado con niños pequeños para estimular la formación de algunas nociones matemáticas (como el principio de conservación). Es importante señalar que permite cometer errores y hacer y deshacer el camino.·
ASOCIACIONES, SOPAS DE LETRA: El objetivo es descubrir las relaciones entre los elementos de dos conjuntos distintos de información que puede presentarse en forma de texto, gráfico, sonido, animaciones, video o cualquier otro recurso multimedia.· JUEGO DE PARES: Los clásicos memotest, utilizados por la psicopedagogía para estimular la observación y la retención.·
JUEGOS CON NÚMEROS: Los dos ejemplos propuestos fueron incluidos para mostrar la existencia de juegos no convencionales. Las palabras cruzadas numéricas son muy interesantes.·
TANGRAM: Estos juegos milenarios, de origen chino, permiten plantearse una variedad de actividades que incluyen la percepción y reconocimiento de formas geométricas, así como las relaciones entre ellas.·
JUEGOS DE INGENIO: Estimulan la formulación de estrategias (pensamiento anticipa torio). Como el ajedrez.
MARCO TORRES - LUIS BUSTOS
PEDAGOGÍA EN EDUCACIÓN BÁSICA
UNIVERSIDAD MIGUEL DE CERVANTES
6 comentarios:
hola marco lo que le falta es saber de quien es el blog, identificarte un poco más colocar la carrera etc.
chao
En general está muy bien, hay errores de ortografía que corregir
me parece muy atractivo su blog sobre todo la foto que tiene de la alumna solo, el unico detalle es que tiene unos diagramas muy ppequeños y no se distingue de que son, mer est super
super atractivo y bonito el blog es ordenado y se entiende muy bien que son los software educativo
super atractivo y bonito el blog es ordenado y se entiende muy bien que son los software educativo
me gusto mucho el blog sobre todo el contenido, no creo que se tenga que hacer algun cambio, ya que esta muy completo
saludos Karlita
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